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144. X68030 のエミュレータって AC-YOUCH 2000 年 8 月 21 日 (月) 20:45

こんにちわ AC-YOUCH です。

68020 以降のコードを使ったソフツのスクリーンショットを

撮りたいと思っているのですが、何かいい方法は ないですかね?

現状、WINで動く 68030 エミュはない(のかな?)みたいなので

困っています。

やっぱり 68000 コードに書き直すしかないのかな。

いい方法あったらお願いします。

147. Re: X68030 のエミュレータって M.Suzuki 2000 年 8 月 22 日 (火) 10:59

こんにちは。M.Suzuki です。

> 68020 以降のコードを使ったソフツのスクリーンショットを

> 撮りたいと思っているのですが、何かいい方法は ないですかね?

> 現状、WINで動く 68030 エミュはない(のかな?)みたいなので

> 困っています。

> やっぱり 68000 コードに書き直すしかないのかな。

> いい方法あったらお願いします。

X68030 のエミュレータは無いですが、Amiga エミュレータには

68030 対応の物が有るようです。

UAE - The UAE Amiga Emulator

http://www.freiburg.linux.de/~uae/

問題は、68030→68000 と、X680x0→Amiga のどっちの手間が掛かるかですね (^^;

148. Re^2: X68030 のエミュレータって AC-YOUCH 2000 年 8 月 22 日 (火) 18:58

M.Suzuki さん こんにちわ

> X68030 のエミュレータは無いですが、Amiga エミュレータには

> 68030 対応の物が有るようです。

~~~~~~~

> 問題は、68030→68000 と、X680x0→Amiga のどっちの手間が掛かるかですね (^^;

以前 AMIGA のソフツを解析したのですが、

カスタムチップ系の仕様が ちっとも判らず ....

国内サイトに その手の資料も見つからず ...

(その時はアルゴリズムを知りたかったので

それ以上突っ込まなかったのですけれども)

X680x0→Amiga は厳しそうなのでやめておきます (^^;

とりあえず 68030→68000 をやってみたら

何時の間にかスーパーバイザがユーザーモードとかに

戻っているので move.w CCR -> move.w SR にバグが ...

ギャフン

149. Re^2: X68030 のエミュレータって AC-YOUCH 2000 年 8 月 22 日 (火) 19:11

アミガの話が出て思い出したのですが、

丁度ポリフォンが発売された当初、NCS (ポリフォン発売元) の

ネオさんの家で見せてもらったメガデモが強烈でした。

ポリゴンが飛び回り、ステレオPCMが喋り捲り、

画面上半分がインターレースで下半分がノンインターレスだったり。

30 分以上のデモだったのに 2 DDの一枚のフロッピーだったり。

なんかまた欲しくなってきた (笑

150. Re: X68030 のエミュレータって M.Kamada 2000 年 8 月 23 日 (水) 00:24

AC-YOUCH さん、こんにちは。

> 68020 以降のコードを使ったソフツのスクリーンショットを

> 撮りたいと思っているのですが、何かいい方法は ないですかね?

> 現状、WINで動く 68030 エミュはない(のかな?)みたいなので

> 困っています。

> やっぱり 68000 コードに書き直すしかないのかな。

> いい方法あったらお願いします。

X68030 で実際に動かして、POWER OFF 割り込みか何かで画面の

情報を保存して後からスクリーンショットとして復元するとか。

スプライトダブラーやラスタースクロールなどが使われていて

画面の復元が困難なソフトもあるけど。

153. Re^2: X68030 のエミュレータって M.Kamada 2000 年 8 月 23 日 (水) 00:25

M.Suzuki さん、こんにちは。

> UAE - The UAE Amiga Emulator

> http://www.freiburg.linux.de/~uae/

UAE はソースも公開されていますね。

眺めていたら…う~ん、エミュレータ作りたくなってきた。(笑)

154. Re^2: X68030 のエミュレータって AC-YOUCH 2000 年 8 月 23 日 (水) 12:04

鎌田さん、こんにちわ。

ずばりX68の画面リソース全部使ったり、スプライトダブラー

使ったりしているので難しいかも...

関係ないけど 68000 コードで tst.l a0 とかって出来なかったのね。

ちょっと驚きです。

157. Re^3: X68030 のエミュレータって M.Kamada 2000 年 8 月 25 日 (金) 02:20

AC-YOUCH さん、こんにちは。

> ずばりX68の画面リソース全部使ったり、スプライトダブラー

> 使ったりしているので難しいかも...

スプライトダブラーを使っているソフトのスクリーンショットを

X68k で撮るのは難しいですね。

やっぱり 68000 コードに改造してエミュレータで走らせるしか。

エミュレータを 68030 に対応してもらうのは大変かな、やっぱり。

> 関係ないけど 68000 コードで tst.l a0 とかって出来なかったのね。

> ちょっと驚きです。

いきなりクイズです。

MC68000 のと MC68030 のそれぞれについて、存在する命令はどれ?

BTST.B D0,#$33

CLR.L A0

CMPI.W #$6809,(100,PC)

EOR.B (A0)+,D0

INC.W D0

LINK.L A0,#-65536

MOV3Q.L #-1,(A0)+

TST.B (100,PC)

TST.L A0

158. Re^4: X68030 のエミュレータって M.Suzuki 2000 年 8 月 25 日 (金) 10:28

こんにちは。M.Suzuki です。

> やっぱり 68000 コードに改造してエミュレータで走らせるしか。

> エミュレータを 68030 に対応してもらうのは大変かな、やっぱり。

エミュレータを対応してもらうのは大変かも知れませんね。

ソースが有るのなら、awk 辺りで 68030→68000 変換とか

出来そうな気もしますけど (^^;

> いきなりクイズです。

> MC68000 のと MC68030 のそれぞれについて、存在する命令はどれ?

○BTST.B D0,#$33

×CLR.L A0

○CMPI.W #$6809,(100,PC)

○EOR.B (A0)+,D0

×INC.W D0

×LINK.L A0,#-65536

×MOV3Q.L #-1,(A0)+

○TST.B (100,PC)

○TST.L A0

かな?has のおかげで clr.l a0 が sub.l a0,a0 になるのは知ってるけど、

その手の奴が他にも有りそうで自信無し (笑)

それと、こんなぺえじを見付けました。

比較してみるのも良いかも。

HOW TO OPTIMIZE FOR THE PENTIUM PROCESSOR

http://www.csl.sony.co.jp/person/fnami/pentopt.htm

日本語なので御安心を (^^;

159. Re^5: X68030 のエミュレータって M.Kamada 2000 年 8 月 25 日 (金) 15:46

M.Suzuki さん、こんにちは。

> エミュレータを対応してもらうのは大変かも知れませんね。

> ソースが有るのなら、awk 辺りで 68030→68000 変換とか

> 出来そうな気もしますけど (^^;

フルフォーマットの実効アドレスとか大変かも。

> > いきなりクイズです。

> > MC68000 のと MC68030 のそれぞれについて、存在する命令はどれ?

:

> かな?has のおかげで clr.l a0 が sub.l a0,a0 になるのは知ってるけど、

> その手の奴が他にも有りそうで自信無し (笑)

あ、日本語変でしたけど、「MC68000 と MC68030 のそれぞれについて」です。

一方でしか使えないのが混ざってますので。

他の人もマニュアル見たりアセンブルしてみたりして挑戦してね。

> HOW TO OPTIMIZE FOR THE PENTIUM PROCESSOR

> http://www.csl.sony.co.jp/person/fnami/pentopt.htm

情報ありがとうございます。

どのプロセッサでも同じようなことを考える人がいるのね。

> 日本語なので御安心を (^^;

ちょ、直訳?

173.「BTST.B D0,#$33」の答え M.Kamada 2000 年 9 月 1 日 (金) 15:31

クイズの答えです。

BTST.B D0,#$33

この命令は、MC68000、MC68030 のいずれでも使え

ます。

この命令は「BTST.B D0,(A0)」などと同様に、

「ソースオペランド(D0)の下位 3 ビットをビット

番号とみなして 8 ビットのデスティネーション

オペランド(#$33)のビットテストを行う命令」

です。

ビットテスト命令というと「デスティネーション

オペランドの特定の位置のビットの状態を調べる」

というイメージがありますが、この命令の場合は

デスティネーションオペランドが定数なので、

ソースオペランドの下位 3 ビットを分類することが

目的となります。

具体的には、$33 はビット 0,1,4,5 が 1 なので、

「D0 レジスタの下位 3 ビットが 0,1,4,5 のとき Z

(CCR のビット 2)をクリア、2,3,6,7 のとき Z を

セットする命令」ということになります。

「BTST.L #1,D0」と Z の結果が逆になっています。


141. 8255 けんじょ 2000 年 8 月 19 日 (土) 22:00

8255 は、「PIA」と呼ばれていたような気がします。

何の略だったかは、ちょっと失念してしまいましたが ^^;。

143. Re: 8255 M.Kamada 2000 年 8 月 20 日 (日) 02:43

けんじょさん、こんにちは。

> 8255 は、「PIA」と呼ばれていたような気がします。

> 何の略だったかは、ちょっと失念してしまいましたが ^^;。

ちょっと調べてみました。

Intel の 8255 は PPI(Programmable Peripheral Interface)、

Motorola の MC6821 は PIA(Peripheral Interface Adapter)、

Zilog のは Z80 PIO(Parallel Input/Output)ですね。

どれも似たようなものですが、各社呼び方がバラバラ。

個人的には PIO が一番しっくりきます。

カウンタのほうは 8255 過ぎちゃいましたね。誰が踏んだのかなぁ。

146. Re^2: 8255 けんじょ 2000 年 8 月 22 日 (火) 10:33

鎌田さん、こんにちは。

> ちょっと調べてみました。

> Intel の 8255 は PPI(Programmable Peripheral Interface)、

> Motorola の MC6821 は PIA(Peripheral Interface Adapter)、

> Zilog のは Z80 PIO(Parallel Input/Output)ですね。

PIA は 6821 の愛称でしたか…^^;。

Z80 時代に、Zilog のを「PIO」、8255 を「PIA」と覚えて区別してたんで、

ずっとそうだと思ってました(汗。いや、お恥ずかしい……。

> カウンタのほうは 8255 過ぎちゃいましたね。誰が踏んだのかなぁ。

既に 8600 を超えてますね。この調子だと 10k もすぐに超えてしまいそうで

すね。

152. Re^3: 8255 M.Kamada 2000 年 8 月 23 日 (水) 00:25

けんじょさん、こんにちは。

> 既に 8600 を超えてますね。この調子だと 10k もすぐに超えてしまいそうで

> すね。

今のペースだと 10000 ヒットを達成するのは 9 月の頭くらいかなあ。

アセンブラ関係のコンテンツ増やさなきゃ。


133. カウンタ Hiroi Makoto 2000 年 8 月 17 日 (木) 23:50

鎌田さん、こんばんは。

カウンタ 8006 でした。8000 over おめでとうございます。

もうすぐ 10,000 の大台ですね。

6809 では盛り上がりましたが、8086 だとサッパリでしょうね(笑)。

それではまた。

135. Re: カウンタ M.Kamada 2000 年 8 月 18 日 (金) 06:33

広井さん、こんばんは。

> カウンタ 8006 でした。8000 over おめでとうございます。

> もうすぐ 10,000 の大台ですね。

ありがとうございます。

STUDIO KAMADA をのぞきにきてくださるみなさんのおかげで、

個人のページとしては比較的速いペースを維持できています。

内容をもっと充実していきたいと思いますので、

これからもよろしくお願いします。

> 6809 では盛り上がりましたが、8086 だとサッパリでしょうね(笑)。

8086 の相棒で 8087 というのもありますが…同じくらいサッパリかも。

ちょっぴり幸せな気分になれそうなのは、8192 とか、8888 とか…。

136. Re^2: カウンタ Hiroi Makoto 2000 年 8 月 18 日 (金) 12:31

鎌田さん、こんにちは。

> 8086 の相棒で 8087 というのもありますが…同じくらいサッパリかも。

なんと 8086 ゲットしちゃいました。どうしましょう。

はぁぁ、サッパリでございますわ(笑)。

137. Re^2: カウンタ けんじょ 2000 年 8 月 18 日 (金) 13:51

けんじょです。

ちょっと横レスになりますが ^^;。

> 8086 の相棒で 8087 というのもありますが…同じくらいサッパリかも。

> ちょっぴり幸せな気分になれそうなのは、8192 とか、8888 とか…。

個人的には 8255 とか 8530 だと少し幸せになれるかも…(笑)。

ちなみに私が来た時には 8089 でした。

138. Re^3: カウンタ M.Kamada 2000 年 8 月 18 日 (金) 16:35

広井さん、こんにちは

> なんと 8086 ゲットしちゃいました。どうしましょう。

> はぁぁ、サッパリでございますわ(笑)。

予告しておいて踏むとは素晴らしい!…え?そうじゃない?(笑)

では、あいのてを。「はぁ~サッパリ!サッパリ!」

139. Re^3: カウンタ M.Kamada 2000 年 8 月 18 日 (金) 16:36

けんじょさん、こんにちは。

> 個人的には 8255 とか 8530 だと少し幸せになれるかも…(笑)。

うみゅ。X68000 で使われている PIO と SIO ですな。

140. Re^4: カウンタ Hiroi Makoto 2000 年 8 月 19 日 (土) 13:56

鎌田さん、こんにちは。

> 予告しておいて踏むとは素晴らしい!…え?そうじゃない?(笑)

> では、あいのてを。「はぁ~サッパリ!サッパリ!」

あいのて、ありがとうございます(笑)。

いやほんとに、狙っていたわけではないのですが、ものの見事に

踏んでしまいました。

グXXルも面白かったのですが、その当時にハマったのが某赤ずきんXX

でした。そういえば、X68k で著作権は大丈夫なのか心配になるくらい

よく似ていた同人ソフトがありました。まあ、タケル(懐かしい!)で購入

できたので、大丈夫だったのでしょう。

以上、昔話でした(笑)。

142. Re^5: カウンタ M.Kamada 2000 年 8 月 20 日 (日) 02:24

広井さん、こんにちは。

> グXXルも面白かったのですが、その当時にハマったのが某赤ずきんXX

> でした。

私は赤ずきん××のほうをまったくチェックしていなかったので、

当時は周囲の話題についてゆけなくて困りました。

なぜか手に入れた××ベンチを初めて 060turbo で動かしたときは

その説得力(笑)に感動しました。


128. けろぴーの命令フェッチ けんじょ 2000 年 8 月 14 日 (月) 10:21

鎌田さん、こんにちは。

日記で触れていただいてたので(言い訳をしに?)顔を出してみました ^^;。

ご指摘の通り、けろぴーで使われている 68k コアでは命令フェッチ時に奇数

アドレスであってもエラー(アドレスエラー)報告はしていません。

これは、命令フェッチが「最も発生頻度の高い I/O(実際には In だけですが)

アクセスであること」と「メモリ以外のデバイスとの I/O が発生しないこと」

の 2 点から、速度を稼ぐ為に可能な限り簡易化してある為です。

他にも各種トラップ発生時のスタック内容が正確でなかったり、探せば色々

と見つかると思います ^^;。特定できていませんが、使用される頻度の少ない

命令の中にはまだバグがいるようですし(大汗。

えっと、要約すると「ごめんなさい、『仕様』なので見逃して下さい」って

所でしょうか(笑) < どっかのメーカ(?)みたいだ……。

MPU コアを含め、けろぴーで重くなりそうなところは x86 のアセンブラで記述

をしていますが、「やっぱり MC68K のアーキテクチャは良いよなぁ」と改めて

実感しているけんじょでした ^^;。

# 私は使ったことが無いので話題に参加できないのですが ^^;、話題に上っ

# ている SC62015 のアーキテクチャも見てみたいですね…。

129. Re: けろぴーの命令フェッチ M.Kamada 2000 年 8 月 14 日 (月) 17:51

けんじょさん、こんにちは。

> 日記で触れていただいてたので(言い訳をしに?)顔を出してみました ^^;。

いや、私、M68K にはうるさいものですから、重箱の隅をつつくようで

申し訳ないです。(^^;

> ご指摘の通り、けろぴーで使われている 68k コアでは命令フェッチ時に奇数

> アドレスであってもエラー(アドレスエラー)報告はしていません。

> これは、命令フェッチが「最も発生頻度の高い I/O(実際には In だけですが)

> アクセスであること」と「メモリ以外のデバイスとの I/O が発生しないこと」

> の 2 点から、速度を稼ぐ為に可能な限り簡易化してある為です。

それでよいと思います。

680x0 が分岐先の命令をフェッチするかどうかって、結構ややこしい

んですよね。

分岐しない場合でも分岐先の命令をフェッチしようとしてアドレス

エラーが出ることがありますし。

命令フェッチではないけど、CLR <mem> や MOVE SR,<mem> のリード

サイクルとかってどうしているのかな?

> 他にも各種トラップ発生時のスタック内容が正確でなかったり、探せば色々

> と見つかると思います ^^;。特定できていませんが、使用される頻度の少ない

> 命令の中にはまだバグがいるようですし(大汗。

問題になりそうなところを見つけたら報告させていただきます。

> えっと、要約すると「ごめんなさい、『仕様』なので見逃して下さい」って

> 所でしょうか(笑) < どっかのメーカ(?)みたいだ……。

例外スタックはサイズがあっていれば中身は部分的でよいと思います。

> MPU コアを含め、けろぴーで重くなりそうなところは x86 のアセンブラで記述

> をしていますが、「やっぱり MC68K のアーキテクチャは良いよなぁ」と改めて

> 実感しているけんじょでした ^^;。

そうでしょうそうでしょう。

># 私は使ったことが無いので話題に参加できないのですが ^^;、話題に上っ

># ている SC62015 のアーキテクチャも見てみたいですね…。

今度、SC62015 の読み物を何か書こうかなあ。

132. Re^2: けろぴーの命令フェッチ けんじょ 2000 年 8 月 17 日 (木) 14:04

鎌田さん、こんにちは。

> いや、私、M68K にはうるさいものですから、重箱の隅をつつくようで

> 申し訳ないです。(^^;

68k 自体、「意外な動作」(?)をする部分も結構あるようで、私は知らない

ことも多いので ^^;、色々突っ込んで頂ければ嬉しいです。

> 命令フェッチではないけど、CLR <mem> や MOVE SR,<mem> のリード

> サイクルとかってどうしているのかな?

確か、例えば CLR の場合、クリアが実行される前にそのアドレスに対するリード

が発生する……んでしたでしょうか?(自信無いです(汗))。

えっと、この辺も実装はされてないですね。

> 問題になりそうなところを見つけたら報告させていただきます。

ありがとうございます。

> > MPU コアを含め、けろぴーで重くなりそうなところは x86 のアセンブラで記述

> > をしていますが、「やっぱり MC68K のアーキテクチャは良いよなぁ」と改めて

> > 実感しているけんじょでした ^^;。

>

> そうでしょうそうでしょう。

Z80→M68K→x86 の順で触れてきた(比較的一般的かな?^^;)もので、Z80→M68K

時の衝撃(自由度の高さとか奇麗さとか)が大きかっただけに、x86 に触れた時には

(以下省略)な感じでした……(笑)。

> 今度、SC62015 の読み物を何か書こうかなあ。

期待して待ってます~(笑)。

134. Re^3: けろぴーの命令フェッチ M.Kamada 2000 年 8 月 18 日 (金) 04:31

けんじょさん、こんにちは。

> 確か、例えば CLR の場合、クリアが実行される前にそのアドレスに対するリード

> が発生する……んでしたでしょうか?(自信無いです(汗))。

せーかいです。

68000 のこの手のヘンな挙動は、命令毎のリードサイクル数

とライトサイクル数が書いてあるクロックサイクル数の表を

じっくり観察することで発見できます。

(“青本”には書いてないかも)

例えば、「MOVEM.L (An)+,<register-list>」のリード

サイクル数は、インストラクションコードとレジスタリストと

転送データを合わせて 2+2n 回(n は転送するレジスタの数)

で済むはずなのに、実際のリードサイクル数は 3+2n 回です。

この余計な 1 回を知らなくてハマった人が結構いると思います。

68000 のエミュレーションに関していじわるなことを言えば

きりがありません。きわめつけは、やはり

「直後の命令の自己書き換え」でしょう。

昔、私がまだ学生だった頃ですが、CCR を変化させる例外処理

ルーチンの出口を次のように書いて、どうして動かないのか

悩みました。

MOVE.W SR,@F+2

@@: MOVE.B #0,1(SP)

RTE

もしもこれが期待通りに動いてしまったら、68000 を正しく

エミュレートできていないということになります。

要は「68000 では直後の命令のイミディエイトオペランドに

対する自己書き換えが“直後に反映される場合”と

“直後に反映されない(次回に反映される)場合”がある」

ということを言いたいわけなのですが、もう、重箱のすみ

どころじゃないかも。

> えっと、この辺も実装はされてないですね。

けろぴーは 68000 のエミュレータであることよりも X68k の

エミュレータであることのほうが重要だと思います。

ですから、68000 について X68k ではほとんど問題にならない

ようなところまで速度を犠牲にしてまで完璧にエミュレート

してほしいとは思いません。

ただ、けろぴーの X68k エミュレーションの性能は既に

「無茶の領域」に突入していると思うし、無茶をしている

プログラムというのは見ていて気持ちがよいので、

エミュレータを動かす環境がもっと速くなったときに備えて

どこまで無茶をされるか期待しています。(笑)

> > 今度、SC62015 の読み物を何か書こうかなあ。

> 期待して待ってます~(笑)。

SC62015 に限らず、いろいろな CPU に関する読み物を書いて

みたいです。

そういうものは学生時代に書きためておくべきだった…などと

いまさら後悔しています。

う~む、また長くなってしまった。


126. Not Found 404 Hiroi Makoto 2000 年 8 月 13 日 (日) 19:59

鎌田さん、こんにちは。

> リンクにあいはらさんの個人ページ電脳倶楽部非公式サイトを追加。

> ここの「事故照会」のところをクリックすると出てくる“Not Found 404”

> はニセモノだゾ。

やられました! 私はてっきり本物だ思っていましたよ(笑)。

>SC62015 は、汎用レジスタ、内部メモリ、外部メモリを

> おりまぜた直交性の高いアドレッシングで非常に美しい

> アーキテクチャを持った 8 ビット CPU です。

>SC62015 の唯一最大の欠点は、CPU 単体では販売されなかった

> ということでしょう。いやー、もったいない。

シャープがこんなに凄い 8 bit CPU を作っていたとは驚きました。

本当にもったいないですね。

ところで、工学社が出版した X68k ディスク本に小笠原さんの scasm

と X68k で SC62015 をエミュレーションする SCE が掲載されてい

ます。そこで、小笠原さんのホームページ

http://hp.vector.co.jp/authors/VA004474/

をちょっと覗いてみたのですが、SC61860 CPU エミュレータしかない

ようで、SC62015 は Not Found でした。

それではまた。

127. Re: Not Found 404 M.Kamada 2000 年 8 月 14 日 (月) 03:07

広井さん、こんにちは。

> > ここの「事故照会」のところをクリックすると出てくる“Not Found 404”

> > はニセモノだゾ。

> やられました! 私はてっきり本物だ思っていましたよ(笑)。

あ、やっぱり。私も最初は気付きませんでした。

“Not Found~”の文字を見ると条件反射的に「戻る」ボタンを

押すように訓練(笑)されているらしい。

> >SC62015 の唯一最大の欠点は、CPU 単体では販売されなかった

> > ということでしょう。いやー、もったいない。

> シャープがこんなに凄い 8 bit CPU を作っていたとは驚きました。

> 本当にもったいないですね。

そう、もったいないオバケが出ちゃうくらいもったいないの。

> ところで、工学社が出版した X68k ディスク本に小笠原さんの scasm

> と X68k で SC62015 をエミュレーションする SCE が掲載されてい

> ます。

情報ありがとうございます。エミュレータもあったんだっけ。

> そこで、小笠原さんのホームページ

> http://hp.vector.co.jp/authors/VA004474/

> をちょっと覗いてみたのですが、SC61860 CPU エミュレータしかない

> ようで、SC62015 は Not Found でした。

う~ん、残念。

SC61860 もシャープのポケコンに使われていた CPU ですが、SC62015

よりも古く、アーキテクチャに互換性はありません。

SC61860 のクロックは 0.768MHz で、SC61860 を搭載した PC-1475/70U

よりも、SC62015 を搭載した PC-E500 のほうが、BASIC の動作速度が

約 7 倍速いと言われています(どうやって比べたのか知らないけど)。

残念ながら私は SC61860 のほうはかじったことがありません。


117. SC62015 ぐっち 2000 年 8 月 10 日 (木) 22:52

SC62015 って SHARP のポケコン PC-E500 系で使ってた CPU

だったような気がするんですが?

当たってます?

121. Re: SC62015 M.Kamada 2000 年 8 月 11 日 (金) 03:46

ぐっちさん、いらっしゃいませ。

> SC62015 って SHARP のポケコン PC-E500 系で使ってた CPU

> だったような気がするんですが?

> 当たってます?

ぽむ! せーかいです。

やっと反応していただけたので、薀蓄モードに突入。(笑)

SC62015 はシャープがポケコン用に開発した 8 ビット CPU です。

SC62015 は、PC-E500 とその生協版(笑)の PC-1480U で

使われていました。

(詳しくは知らないが、ザウルスにも入っていたらしい)

SC62015 は組み込み用の CPU です。

メモリコントローラはもちろん、UART、CMT ポート、汎用

ポート、キーボードコントローラまで詰め込まれた、

100 本足の石です。

SC62015 のシステムクロックは 2.304MHz(PC-E500)、

最短命令は 3 クロック。

SC62015 には内部メモリが 256 バイトあり、うち 236 バイトは

ユーザが RAM として使うことができます。

外部メモリ空間は 1MB(20 ビット)です。

汎用レジスタは 16 ビット×2 本(BA,I、これらの下位 8 ビット

を 8 ビットの汎用レジスタ A,IL としても使用可能)と

20 ビット×4 本(X,Y,U,S、U はユーザスタックポインタ

としても使用可能、S はスタックポインタ)。

SC62015 では、汎用レジスタ同士の加減算はサイズの異なる

もの同士も含めてすべての組み合わせで可能です。

プログラムカウンタは 4+16 ビットです。

通常の命令は 64KB の境界を越えられませんが、20 ビットの

ジャンプ、コール、リターンができる命令があります。

内部メモリ空間に対するアドレッシングモードは 4 種類。

外部メモリ空間に対するアドレッシングモードは 7 種類

(数え方によっては 9 種類、うち 2 種類(同 3 種類)は

内部メモリ間接)。

内部メモリに対して算術演算、論理演算、シフト・ローテート

などができます。

様々なアドレッシングモードを駆使した内部内部メモリ間と

内部外部メモリ間の転送がレジスタを媒介せずにできます。

SC62015 は、汎用レジスタ、内部メモリ、外部メモリを

おりまぜた直交性の高いアドレッシングで非常に美しい

アーキテクチャを持った 8 ビット CPU です。

SC62015 の唯一最大の欠点は、CPU 単体では販売されなかった

ということでしょう。いやー、もったいない。

123. Re^2: SC62015 ゆうき喬史 2000 年 8 月 11 日 (金) 13:32

はじめまして、ゆうき喬史と申します。

> SC62015 はシャープがポケコン用に開発した 8 ビット CPU です。

> SC62015 は、PC-E500 とその生協版(笑)の PC-1480U で

> 使われていました。

>(詳しくは知らないが、ザウルスにも入っていたらしい)

SC62015 ですが、小笠原博之さんが X68 用に

クロスアセンブラを作ってます。

ベクターに転がってるので、興味がある人は

覗いてみてはいかがでしょうか。

125. Re^3: SC62015 M.Kamada 2000 年 8 月 12 日 (土) 00:34

ゆうき喬史さん、いらっしゃいませ。

> > SC62015 は、PC-E500 とその生協版(笑)の PC-1480U で

> > 使われていました。

> >(詳しくは知らないが、ザウルスにも入っていたらしい)

ザウルスの BASIC カードの BASIC は PC-E500 の BASIC とそっくり。

そういえば、PC-E550 というのもありましたね。

> SC62015 ですが、小笠原博之さんが X68 用に

> クロスアセンブラを作ってます。

> ベクターに転がってるので、興味がある人は

> 覗いてみてはいかがでしょうか。

私も scasm を使わせていただいていました。

scasm の文法にはやや癖がありますが、マクロなどの拡張機能は

(個人で作られたフリーソフトウェアとしては)かなり強力でした。


116. 6809 といえば Hiroi Makoto 2000 年 8 月 10 日 (木) 21:15

6809 といえば 0S-9 を忘れてはいけないでしょう。

究極の 8 bit MPU といわれた 6809 だからこそ、OS-9 も動作したのだ

と思います。

私は 6809 版 OS-9 を使った経験はありませんが、8 bit MPU でマルチタスク

が動作するのですから、驚異的なことだったのではないでしょうか。

それではまた。

120. Re: 6809 といえば M.Kamada 2000 年 8 月 11 日 (金) 03:45

広井さん、こんばんは。

> 私は 6809 版 OS-9 を使った経験はありませんが、8 bit MPU でマルチタスク

> が動作するのですから、驚異的なことだったのではないでしょうか。

私も OS-9 は経験がないのですが、当時としては驚異的な

ことだったのでしょうね。

理屈では、リロケートとコンテキストスイッチができて

メモリがある程度あれば、マルチタスクに対応した OS を

走らせることができるはずですが、やはり向き不向きが

ありますからね。

122. Re^2: 6809 といえば M.Suzuki 2000 年 8 月 11 日 (金) 13:16

ちわ。M.Suzuki です。

> 理屈では、リロケートとコンテキストスイッチができて

> メモリがある程度あれば、マルチタスクに対応した OS を

> 走らせることができるはずですが、やはり向き不向きが

> ありますからね。

私も OS-9 は触った事有りませんが、

ダイレクトページレジスタを使えば、

リロケートは非常に簡単です。

また、68k 並 (以上?) に相対アドレッシング

が充実してますので尚更です。

(6809 版 OS-9 には MMU に対応した物が有ったとか…)

ちなみに、ダイレクトページレジスタってのは、

セグメントレジスタに近い物ですが、

オフセットとは重複しません。

丁度 SH の gbr レジスタに相当します。って余計判らんか (^^;

124. Re^3: 6809 といえば M.Kamada 2000 年 8 月 12 日 (土) 00:34

M.Suzuki さん、こんにちは。

> ちなみに、ダイレクトページレジスタってのは、

> セグメントレジスタに近い物ですが、

> オフセットとは重複しません。

> 丁度 SH の gbr レジスタに相当します。って余計判らんか (^^;

SH の Global Base Register は同時に使える汎用レジスタが

R0 に限定されているので使い勝手はいまいちらしいにょ。


115. 6809…なつかしい石です M.Suzuki 2000 年 8 月 10 日 (木) 17:25

6809 ですか。今は無き FM-8,7,11,77,AV、ベーシックマスター、

SMC777(だったかな?) 辺りで使われていた CPU ですね。

私が最初に覚えたアセンブラも 6809 でした。

ちなみに、レジスタは 8 ビットの A,B,DP、16 ビットの X,Y,U,S で、

A,B は 16 ビットの D レジスタとしても使えます。

68020~から導入された 2 重間接アドレッシングや、

ダイレクトページレジスタを駆使したフルリロケータブル、

U レジスタを使った高速インデックス等々、味わい深い石でした。

あまり高いクロックの物は有りませんでしたが、

同じクロックでも Z80 の倍の速度で動くと言われてましたっけ。

119. Re: 6809…なつかしい石です M.Kamada 2000 年 8 月 10 日 (木) 23:44

M.Suzuki さん、こんにちは。

> 6809 ですか。今は無き FM-8,7,11,77,AV、ベーシックマスター、

> SMC777(だったかな?) 辺りで使われていた CPU ですね。

おお、なつかしい名前がずらずらと。

富士通が Intel に転ぶ前のことですね。

> 私が最初に覚えたアセンブラも 6809 でした。

:

> 同じクロックでも Z80 の倍の速度で動くと言われてましたっけ。

Z80 よりもアドレッシングモードの自由度が大きそうですね。

月刊マイコンの 1984 年 6 月号を保存している人っていないかな。


114. 日記の 6809 の乗算命令ですが AC-YOUCH 2000 年 8 月 10 日 (木) 15:06

MUL 命令ってのがあります。

(unsigned 8bit * unsigned 8bit = unsigned 16bit)

6809 には 8bit の A レジスタ B レジスタがあって

合わせて 16bit の D レジスタ (A= 上位 8bit,B= 下位 8bit) として扱うことが

できるのですが

MUL 命令は (A * B = D) の様な動きをします。

680x0 で言う所の mulu.w ですか。

なお、MUL 命令後のフラグの動きが変則的ですので (キャリとゼロのみ変化する)

エミュする時は考慮が必要です (?)

118. Re: 日記の 6809 の乗算命令ですが M.Kamada 2000 年 8 月 10 日 (木) 23:43

AC-YOUCH さん、こんにちは。

> MUL 命令ってのがあります。

:

> MUL 命令は (A * B = D) の様な動きをします。

> 680x0 で言う所の mulu.w ですか。

詳しい解説をありがとうございます。

そういえば昔何かで読んだような気がします。

> なお、MUL 命令後のフラグの動きが変則的ですので (キャリとゼロのみ変化する)

> エミュする時は考慮が必要です (?)

もしや 6809 を…


111. カウンタ M.Kamada 2000 年 8 月 10 日 (木) 00:18

これを書いている時点で 6802 なり。

6809 を踏んだ人はみんなに自慢しましょう。

6809 が何の数字だかわかる人に踏んで欲しいなあ。

112. Re: カウンタ AC-YOUCH 2000 年 8 月 10 日 (木) 00:43

> これを書いている時点で 6802 なり。

> 6809 を踏んだ人はみんなに自慢しましょう。

> 6809 が何の数字だかわかる人に踏んで欲しいなあ。

なんか申しわけないんすが、オイラふんじゃいました (笑

6809?近ごろ一番ホットな石です。オイラ的に。

113. 6809 ゲットおめでとうございます! M.Kamada 2000 年 8 月 10 日 (木) 01:00

AC-YOUCH さん、こんばんは。

> > これを書いている時点で 6802 なり。

> > 6809 を踏んだ人はみんなに自慢しましょう。

> > 6809 が何の数字だかわかる人に踏んで欲しいなあ。

>

> なんか申しわけないんすが、オイラふんじゃいました (笑

> 6809?近ごろ一番ホットな石です。オイラ的に。

ふっふっふ、やりましたね。

6809 を知っている方に踏んでいただけてよかったです。(笑)


107. アクセス解析について Hiroi Makoto 2000 年 8 月 5 日 (土) 14:11

鎌田さん、こにゃにゃちはー。

「アクセス解析などはやっていないので、どのコンテンツがカウントを増やす効果があるのかいまいちよくわかっていなかったりする。」

そうですね。自分のHPでも、どのコンテンツにどのくらいのアクセスがあるのか知りたいと思っています。

ジオのカウンタは一つしか付けられませんし、無料のカウンタサービスを使うと広告が入る場合があり、ジオの規約違反になりそうです。

CGI も使えないとなると、けっこう面倒ですね。いい方法はないものでしょうか。

それではまた。

108. Re: アクセス解析について M.Kamada 2000 年 8 月 5 日 (土) 20:01

広井さん、こんばんわにゅ。

> そうですね。自分のHPでも、どのコンテンツにどのくらいのアクセスがあるのか知りたいと思っています。

> ジオのカウンタは一つしか付けられませんし、無料のカウンタサービスを使うと広告が入る場合があり、ジオの規約違反になりそうです。

> CGI も使えないとなると、けっこう面倒ですね。いい方法はないものでしょうか。

geocities は制約がきびしいのですね。

うちのアクセスカウンタと掲示板は @nifty の提供 CGI です。

@nifty は自作 CGI も使えるので、やろうと思えばいろいろ

できるのですが、なかなか手をつけられずにいます。

109. Re^2: アクセス解析について Hiroi Makoto 2000 年 8 月 7 日 (月) 20:47

鎌田さん、こんばんは。

> geocities は制約がきびしいのですね。

無料で使っているのですから、あまり文句は言えません(笑)。

> うちのアクセスカウンタと掲示板は @nifty の提供 CGI です。

> @nifty は自作 CGI も使えるので、やろうと思えばいろいろ

> できるのですが、なかなか手をつけられずにいます。

ほえー、@nifty は自作 CGI 使えますか! いいですね。

CGI プログラミングには興味があるので、まずはローカルな環境で試して

みようか、と思っています。

その後、無料カウンタをいくつか調べたのですが、広告の入らないところ

もあるみたいですね。ただ、複数のカウンタを取得できるところは少ない

ようです。ぴったりのサービスはなかなか見つかりませんね。やっぱり、

自分で作るしかないのかな。

それではまた。

110. Re^3: アクセス解析について M.Kamada 2000 年 8 月 8 日 (火) 23:38

広井さん、こんばんは。

> ほえー、@nifty は自作 CGI 使えますか! いいですね。

たしか、みかぜさんのところのカウンタが、日ごとのカウント

ができる自前の CGI だったと思います。

> その後、無料カウンタをいくつか調べたのですが、広告の入らないところ

> もあるみたいですね。ただ、複数のカウンタを取得できるところは少ない

> ようです。ぴったりのサービスはなかなか見つかりませんね。やっぱり、

> 自分で作るしかないのかな。

ある変な方法を思いついてしまったのですが、やってよいこと

なのかどうかよくわからないので、とりあえず自粛。


105. 猛暑続きですね ZooMark 2000 年 8 月 5 日 (土) 00:19

引っ越し完了おめでとうございます

…と言おうとしたら、あまりめでたくない状態でなんとも。

クーラーじゃなくて、窓開け+扇風機だとこの猛暑に勝てませんか?

106. Re: 猛暑続きですね M.Kamada 2000 年 8 月 5 日 (土) 00:51

ZooMark さん、こんばんは。

> 引っ越し完了おめでとうございます

ありがとうございます。

>…と言おうとしたら、あまりめでたくない状態でなんとも。

> クーラーじゃなくて、窓開け+扇風機だとこの猛暑に勝てませんか?

昼間は暑いっす。私はヤワなので、この猛暑には勝てません。

こまめに換気するようにしているので、内装の接着剤の

においはだいぶ気にならなくなりました。

(というより、身体が慣れてしまったのかも)

とりあえず落ち着いて、ほっとしているところです。


104. POLYPHON ユーザの方にお願いします M.Kamada 2000 年 8 月 4 日 (金) 23:08

突然ですが…

・POLYPHON を持っている方

・「PCM8SB.X が 030 でも動けばいいのに」と思っている方

・「030 で動く PCM8SB.X を知っている」という方

いずれかに該当する方は、メールまたは掲示板で連絡下さい。


102. 月刊電脳倶楽部 147 号 M.Kamada 2000 年 8 月 1 日 (火) 15:28

147 号は昨日届いたところが多いようですね。

「次号の予告」はふなもとさんのしわざ(笑)です。

あの URL は実在します。

103. Re: 月刊電脳倶楽部 147 号 Hiroi Makoto 2000 年 8 月 1 日 (火) 18:50

鎌田さん、こんにちは。

> 147 号は昨日届いたところが多いようですね。

私のところも昨日届きました。凄い内容で驚いてしまいました。

まさに「最後の大花火」です。じっくり楽しむつもりです。

編集スタッフの皆さん、投稿された読者の皆さんに感謝です!

>「次号の予告」はふなもとさんのしわざ(笑)です。

> あの URL は実在します。

さっそく見てきました。今後の展開が楽しみです。

それではまた。


92. 何らかのエラー (^^;; なすか 2000 年 7 月 28 日 (金) 17:38

はじめて書き込みさせて頂きます。

S44PLAY1.02 を使わせて頂いているのですが

PCカード(SCSI 接続)に記録した

FMPファイルを再生出来ませんでした。

(原因はハードかもしれません)

報告として読んで貰えると幸いです。

#表示されたエラーメッセージ

PROGRAM_HEAAD=$000EB070

アボートしました(SR=$0000,PC=$0010E1F0)

アボート要因:何らかのエラー

当方のハード構成

・CompactXVI 改 REDZONE

・AMI-32(SCSI 接続PCカードドライブ)

・PCFCA-440M

(I-O DATA 製 FLASH ATA カード・容量 440MB・FORMAT.X でフォーマット)

P.S. HDDでは問題無く動いてます。

96. Re: 何らかのエラー (^^;; M.Kamada 2000 年 7 月 29 日 (土) 01:26

なすかさん、こんにちは。

> はじめて書き込みさせて頂きます。

> S44PLAY1.02 を使わせて頂いているのですが

> PCカード(SCSI 接続)に記録した

> FMPファイルを再生出来ませんでした。

:

> PROGRAM_HEAAD=$000EB070

> アボートしました(SR=$0000,PC=$0010E1F0)

> アボート要因:何らかのエラー

報告ありがとうございます。

DOS _READ で原因不明のデバイスエラーが発生していますね。

PC カードは使ったことがないのでよくわかりません。

この PC カードはハードディスクとして認識されるのでしょうか。

それとも専用のデバイスドライバを使用されているのでしょうか。

同じ条件で -hard を指定して試してみて下さい。

テストには、-mono かつ -int40 程度で生成した軽い FMP データを

使って下さい。

130. Re^2: 何らかのエラー (^^;; なすか 2000 年 8 月 16 日 (水) 16:07

鎌田さま、レス有難う御座いました。

昨日まで多忙だった為(苦笑)、返事が遅くなった事をお詫びします。

> PC カードは使ったことがないのでよくわかりません。

> この PC カードはハードディスクとして認識されるのでしょうか。

> それとも専用のデバイスドライバを使用されているのでしょうか。

説明不足でした m(._.)m

REDZONE 本体内蔵 SCSI にドライブを繋いでます。

SUSIE で確認すると

「SCHDISK(ドライブ名)SCSI HDD」

と出るので HDD として認識されていると思います。

特別なドライバーは使っていません。

起動ドライブとして普通に動作しています。

ドライバーをSUSIEに置き換えると

「SCSI MO」と認識されます。

(置き換えた後はFMPファイルを再生出来ます。)

> 同じ条件で -hard を指定して試してみて下さい。

> テストには、-mono かつ -int40 程度で生成した軽い FMP データを

> 使って下さい。

再生出来ず、以下のように表示されました。

PROGRAM_HEAAD=$000EB310

アボートしました(SR=$0000,PC=$0010E490)

アボート要因:何らかのエラー

ドライバーを置き換えれば再生出来るので、実害はありません。

妙な報告をして済みませんでした。

131. Re^3: 何らかのエラー (^^;; M.Kamada 2000 年 8 月 16 日 (水) 23:54

なすかさん、こんにちは。

> 鎌田さま、レス有難う御座いました。

> 昨日まで多忙だった為(苦笑)、返事が遅くなった事をお詫びします。

どういたしまして。問題ナシですよ。

> REDZONE 本体内蔵 SCSI にドライブを繋いでます。

> SUSIE で確認すると

>「SCHDISK(ドライブ名)SCSI HDD」

> と出るので HDD として認識されていると思います。

> 特別なドライバーは使っていません。

> 起動ドライブとして普通に動作しています。

なるほど。SCSI のハードディスクとして認識されているわけですね。

> ドライバーをSUSIEに置き換えると

>「SCSI MO」と認識されます。

>(置き換えた後はFMPファイルを再生出来ます。)

:

> ドライバーを置き換えれば再生出来るので、実害はありません。

SUSIE.X を入れたほうがシステムコールが充実するのかも知れません。

S44PLAY.X を使うときに限らず、SUSIE.X を常用されるとよいと思います。

> 妙な報告をして済みませんでした。

いえいえ、気になったことがあれば何でもお気軽にどうぞ。


91. はじめまして… けんじょ 2000 年 7 月 28 日 (金) 16:34

鎌田さん、こんにちは。はじめまして。

けんじょ@けろぴーのぺぇじと申します。

# 正確には、以前満開さんにお邪魔したことがあって、その時に

# ちらっとだけお会いしたことがあるので、「はじめまして」と

# 云うべかどうか微妙なのですが ^^;、ほぼはじめましてに近い、

# ということで(笑)。

拙いソフトウェアをご紹介いただき、リンクまで張っていただいて

ありがとうございます。

私のページからも張らせて頂いたので、この掲示板にご挨拶を……

と思っていたらその前に見つけられてしまいました ^^;。

遅くなって申し訳ないです。

今後とも宜しくしていただければ幸いです。

「読み物と資料」には色々と勉強させて頂いてます。

エミュレータを作っている身としましては、S44PLAY.X の技術解説

を読ませてもらった時には思わず気が遠くなってしまいましたが ^^;。

ではでは、今後とも宜しくお願い致します。

95. Re: はじめまして… M.Kamada 2000 年 7 月 29 日 (土) 01:26

けんじょさん、いらっしゃいませ。

> 鎌田さん、こんにちは。はじめまして。

> けんじょ@けろぴーのぺぇじと申します。

># 正確には、以前満開さんにお邪魔したことがあって、その時に

># ちらっとだけお会いしたことがあるので、「はじめまして」と

># 云うべかどうか微妙なのですが ^^;、ほぼはじめましてに近い、

># ということで(笑)。

ぴぎゃ。そうでしたっけー。

以前、相原さんが「WinX68k の作者は実は知っている人だった」と

言っていたので、もしかして私も?と気になっていたのですが…。

う~ん、ごめんなさい。顔を思い出せないんです。

今度のフェスタで会えるかな。

> 拙いソフトウェアをご紹介いただき、リンクまで張っていただいて

> ありがとうございます。

> 私のページからも張らせて頂いたので、この掲示板にご挨拶を……

> と思っていたらその前に見つけられてしまいました ^^;。

> 遅くなって申し訳ないです。

> 今後とも宜しくしていただければ幸いです。

こちらこそよろしくです。

頻繁に更新されるページは、それよりも頻繁にチェックするように

しています。(笑)

>「読み物と資料」には色々と勉強させて頂いてます。

> エミュレータを作っている身としましては、S44PLAY.X の技術解説

> を読ませてもらった時には思わず気が遠くなってしまいましたが ^^;。

あれを Windows 上で動く X68k エミュレータで正しく動作させるのは

非常に困難でしょうね。

ハードウェアのパワーをすべてエミュレーションに注ぐことができれば、

現在の PC でもなんとかなりそうな気はしますが、そういう X68k みたいな

無茶な使い方ができる PC がないんですよね。

> ではでは、今後とも宜しくお願い致します。

よろしくお願いします。


86. HP できました ZooMark 2000 年 7 月 27 日 (木) 13:20

お引越し(ほぼ)完了おめでとうございます。

早く部屋の大きさが直れば良いですね?

下記の場所に HP 開きました。

http://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/

鎌田さんの HP をリンクしておきましたので、事後報告しておきます。

90. Re: HP できました M.Kamada 2000 年 7 月 28 日 (金) 00:35

ZooMark さん、こんにちは。

> お引越し(ほぼ)完了おめでとうございます。

> 早く部屋の大きさが直れば良いですね?

ありがとうございます。

来週の火曜日と水曜日に直してくれるらしいです。

その間、私は部屋を追い出されるらしい。(悲)

> 下記の場所に HP 開きました。

> http://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/

> 鎌田さんの HP をリンクしておきましたので、事後報告しておきます。

了解です。こちらからもリンクを張っておきました。

94. Re: HP できました Hiroi Makoto 2000 年 7 月 28 日 (金) 21:01

ZooMark さん、こんにちは。

> 下記の場所に HP 開きました。

> http://ww3.enjoy.ne.jp/~zoomark/

ホームページ開設おめでとうございます。

ADV「応援」が楽しみですね。Vol.147 そろそろかな。

それではまた。

99. Re^2: HP できました ZooMark 2000 年 7 月 30 日 (日) 03:47

広井さん、こんばんわ。

> ホームページ開設おめでとうございます。

はい、ありがとうございます。

> ADV「応援」が楽しみですね。Vol.147 そろそろかな。

金曜に「147 号入荷しましたので順次発送します」とメールがきましたが、

土曜にまだ届いてなかったので多分月曜には来ると思います。

広井さんの HP のプログラミング講座も少しづつ増えているので、先が楽しみです。

100. Re^2: HP できました ZooMark 2000 年 7 月 30 日 (日) 03:48

鎌田さん、こんばんわ。

> > お引越し(ほぼ)完了おめでとうございます。

> > 早く部屋の大きさが直れば良いですね?

>

> ありがとうございます。

> 来週の火曜日と水曜日に直してくれるらしいです。

> その間、私は部屋を追い出されるらしい。(悲)

では、木曜日にでも「完全引越しおめでとう!」をば。


85. こんばんはー。 M.Hayashi 2000 年 7 月 27 日 (木) 03:57

初めて書き込みます。M.Hayashi (XUSER-ID:111) です。よろしく。

この前メールにも書きましたが、自分のサイトに昔作ったゲームパッチなどを

公開しようと企んでいたのですが、今それらのソースを見返すと、

極めて自分専用に作っていたことに気付き、それらを修正しているうちに、

暫く遠ざかっていた * 解析 * なぞを再開したりして懐かしの X68k ライフを

送っています。

(そういや S44PLAY.X や KeyWitch.x のソースも所々読んだ覚えが・・・。)

人に使ってもらうことを考えてプログラムするのって結構大変ですね。

まぁ、今までにしたこと無いことなので (ぉ、これはこれで楽しいですが。

それでは今日はこの辺で失礼します。

89. Re: こんばんはー。 M.Kamada 2000 年 7 月 28 日 (金) 00:34

M.Hayashi さん、いらっしゃいませ。

> 初めて書き込みます。M.Hayashi (XUSER-ID:111) です。よろしく。

あれ?

ホームページを 2 つお持ちですか?

リンクはどうしましょう?

> この前メールにも書きましたが、自分のサイトに昔作ったゲームパッチなどを

> 公開しようと企んでいたのですが、今それらのソースを見返すと、

> 極めて自分専用に作っていたことに気付き、それらを修正しているうちに、

> 暫く遠ざかっていた * 解析 * なぞを再開したりして懐かしの X68k ライフを

> 送っています。

情報と技術を取得するために「解析」は重要ですよね。

>(そういや S44PLAY.X や KeyWitch.x のソースも所々読んだ覚えが・・・。)

> 人に使ってもらうことを考えてプログラムするのって結構大変ですね。

> まぁ、今までにしたこと無いことなので (ぉ、これはこれで楽しいですが。

細かいサブルーチンの仕様はソースに書いておきましょう。

例えば、返却値のところに「○○のフラグ」とだけ

書くのではなくて、

「0 のときはXX、0 以外のときはYY」のように

具体的な値の意味を書いておくと、使うときに

迷わなくて済みます。

98. Re^2: こんばんはー。 M.Hayashi 2000 年 7 月 30 日 (日) 02:30

改めまして、M.Kamada さん、こんばんは。

> ホームページを 2 つお持ちですか?

> リンクはどうしましょう?

はい、最近2つになりました。両方ともこれからも健在の予定ですので

今のままでも結構ですが、X68 関連は 8/1 よりジオシティーズの方に

全部移行しますので、リンクは

EX Laboratory

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8840/

に変更していただくのがいいと思います。

> > 暫く遠ざかっていた * 解析 * なぞを再開したりして懐かしの X68k ライフを

> > 送っています。

>

> 情報と技術を取得するために「解析」は重要ですよね。

なのに、最近の(PSとかの)ソフトは無断解析禁止とか謳っていますよね。

なにが目的なのか知りませんが、いい迷惑です。まぁ、守備範囲外ですが。

> 細かいサブルーチンの仕様はソースに書いておきましょう。

>

> 例えば、返却値のところに「○○のフラグ」とだけ

> 書くのではなくて、

>「0 のときはXX、0 以外のときはYY」のように

> 具体的な値の意味を書いておくと、使うときに

> 迷わなくて済みます。

ええ、これは出来るだけ書くように気を付けています。

後でわけわからなくなりますから。

というか、昔 KeyWitch.x だったかのソース見たとき、コメントが多めだし、

サブルーチンの入出力がきちんと書かれているので見やすいなぁーと思い、

「真似しよう」と思った記憶があります。それ以来癖づいてます。(^^;)

では。

101. Re^3: こんばんはー。 M.Kamada 2000 年 7 月 31 日 (月) 04:14

M.Hayashi さん、こんばんは。

> 全部移行しますので、リンクは

> EX Laboratory

> http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/8840/

> に変更していただくのがいいと思います。

変更しておきました。もうひとつのほうも一応残してあります。

> > 情報と技術を取得するために「解析」は重要ですよね。

> なのに、最近の(PSとかの)ソフトは無断解析禁止とか謳っていますよね。

> なにが目的なのか知りませんが、いい迷惑です。まぁ、守備範囲外ですが。

このへんのこと、日記に書いてみました。

> というか、昔 KeyWitch.x だったかのソース見たとき、コメントが多めだし、

> サブルーチンの入出力がきちんと書かれているので見やすいなぁーと思い、

>「真似しよう」と思った記憶があります。それ以来癖づいてます。(^^;)

参考にしていただけて嬉しいです。

KeyWitch ももうずいぶん前の作品になります。

自分で見ても、まるで他人が書いたソースリストのようです。

注釈の文字が今と違うし。


84. XRING の ID が 128 に! Hiroi Makoto 2000 年 7 月 26 日 (水) 22:22

鎌田さん、こんばんは。

Net X で XRING の ID が 128 に達したことを知りました。

私の ID が 124 ですから、短期間で4つのホームページが加入されたこと

になります。X68k ユーザーのパワーは凄いですね。

Net X では WanderWitch の話がありました。Cマガジンでも特集していま

したが、ワンダースワンは 80186 相当の CPU を使っているそうです。

例のセグメントは、アセンブラで組む時だけでなく、Cを使っても苦労する

ので、プログラムの開発はけっこう難しいと思います。

それにしても、雑誌で CS や DS などの話を読むと、一昔前に戻ったような

感じですね。

それではまた。

88. Re: XRING の ID が 128 に! M.Kamada 2000 年 7 月 28 日 (金) 00:34

広井さん、こんにちは。

> Net X で XRING の ID が 128 に達したことを知りました。

> 私の ID が 124 ですから、短期間で4つのホームページが加入されたこと

> になります。X68k ユーザーのパワーは凄いですね。

最近特に増加が速いような気がしますね。

> Net X では WanderWitch の話がありました。Cマガジンでも特集していま

> したが、ワンダースワンは 80186 相当の CPU を使っているそうです。

なんでまたそんな使いにくい石を選択するかなあ。

何かとの互換性のため?

それ以外に 80186 を選択する理由はないと思うけど。

> 例のセグメントは、アセンブラで組む時だけでなく、Cを使っても苦労する

> ので、プログラムの開発はけっこう難しいと思います。

> それにしても、雑誌で CS や DS などの話を読むと、一昔前に戻ったような

> 感じですね。

Code Segment と Data Segment ですね。

80186 相当ということは 4bit ずつくらいかな。

一昔どころじゃないかも。

93. Re^2: XRING の ID が 128 に! Hiroi Makoto 2000 年 7 月 28 日 (金) 20:10

鎌田さん、こんにちは。

> Code Segment と Data Segment ですね。

> 80186 相当ということは 4bit ずつくらいかな。

> 一昔どころじゃないかも。

8086 系の場合、セグメントの情報は 16 bit のレジスタに格納されています。

レジスタの名前もそのままで、CS や DS などです。

プログラムカウンタ pc など、ほかのレジスタも 16 bit です。では、

どうやって物理アドレスを求めるかというと、セグメントレジスタを 4 bit

左シフトして足し算するわけです。ようするに、64 kbyte より大きなメモリ

空間をアクセスする場合は、セグメントレジスタの値を書き換える必要がある

わけです。

このおかげで、8086 系で大きなデータを操作するプログラムを組む時は、

めちゃくちゃ苦労します。また、セグメントレジスタの操作を間違えると、

いとも簡単に暴走してくれます。

アセンブラでは大変だ、ということでC言語が使われるようになりましたが、

64 kbyte の壁により、near とか far とか余分なキーワードを指定しないと

いけません。C言語を使うにしても面倒なことがあるのです。

8086 系のアセンブラを経験すると、68000 のアセンブラは高級言語のように

感じる、とよくいいますが、これは本当のことです(笑)。

長い書き込みでごめんなさい。

それではまた。

97. Re^3: XRING の ID が 128 に! M.Kamada 2000 年 7 月 29 日 (土) 01:26

広井さん、こんにちは。

> > 80186 相当ということは 4bit ずつくらいかな。

> > 一昔どころじゃないかも。

> 8086 系の場合、セグメントの情報は 16 bit のレジスタに格納されています。

セグメントレジスタは 16bit あるのに、アドレスは 4bit しか増えない。(笑)

> アセンブラでは大変だ、ということでC言語が使われるようになりましたが、

> 64 kbyte の壁により、near とか far とか余分なキーワードを指定しないと

> いけません。C言語を使うにしても面倒なことがあるのです。

C の文法を変えなければならない CPU なんて…。

「64KB の壁」ってよく言われることだけれど、実際には壁があるどころか

何もなくてはみ出すとループしてしまうからこわくて近づけないという

感じなのではないかと思います。

> 8086 系のアセンブラを経験すると、68000 のアセンブラは高級言語のように

> 感じる、とよくいいますが、これは本当のことです(笑)。

レジスタセットもアドレッシングも全然違いますからねえ。

私は Z80 から 68000 に上がった人なので、8086 はあまり経験していないのですが。

SC62015 を知っている人、手あげて!

…って言ったら、手がいっぱいあがるかな。


74. う~む、最近のこちらの話題について あいはら 2000 年 7 月 20 日 (海の日) 23:20

>関係ないけど、147owabi.htm の『Muff&Huff』の「&」は

>「&amp;」にしなきゃダメじゃん。

あいはらです。

あれは、印刷用に、Word で書いてるので、そのままになってしまったの~。

あの手の文字は、HTML にする事を意識しているときは全角にしたりして

なるべく気をつけているんだけど。

いずれにしても SJIS のプレーンテキストをそのまま使えないというのは、

コンバートが面倒なんだよ~。

ところで、Hiroi さん、電クラテキスト2 HTML コンバート用の perl

(jperl だけど)スクリプトセットとか、いります?

かなりダメな感じですが、苦闘の後はわかってもらえるんでは。

ちなみに、電クラが自動で本文を PRE エレメントにしているのは、

いろいろな歴史的理由(バーとか、JIS 罫線の表示とか)があるので、

あらためて HTML を書きおこす場合は、一から図を使うような形のほうが

見栄えもするし、ちゃんと XML っぽく、意味のある構文を使ったりする

事もできるでしょうし、スマートな気はします。

ちなみに、電クラのような、PRE エレメントの中に、A でリンクを

張ったりするのも、ホントはまずいんよだね。ま、わかって使ってりゃ

仕方ないんですがね。

lint も、最近はあまり使ってませんが、ツールを使うと、かなりいい加減

な HTML を吐いてくれるので、こだわる人は、手書きするのが一番でしょうね。

私は、グラフィカルなことをやるときは、Dreamweaber ですが、比較的嫌な

コードにならないので、常用してます。

表示の違い関係では、NN は最近新しい版もベータ配布してるみたいですが、

スタイルシートとか、対応具合はどうなんだろうなあ。アクセス解析とかを

みると7割方が IE5 だったりして、かなり悲しい状態ですね。

しかし、HTML4.0 って obsoleted なんですか。あまり気にしてなかったですが

なんだか、W3C を見ても、英語なんでサッパリ。だいたい、あの辺のページ

の参照法の作られ方からして、どうも非論理的に思えるなあ。

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